게임 레벨 디자인

Sep 1, 2019

기획

게임 대전 플랫폼 레벨, MMR 디자인

통합 대전게임 플랫폼의 계정레벨, 게임별 레벨, 게임 매칭을 위한 내부 평점 밸런싱 작업

#단위이슈처리 #레벨디자인  #플랫폼

 

여러개의 게임을 즐길 수 있는 멀티 대전게임 플랫폼에서의 레벨디자인 및 매칭을 위한 내부 평점 디자인을 진행하였습니다.

레벨디자인 및 내부평점의 경우 플랫폼이 유저에게 의도하는 행위를 담고 있어야 합니다.

이 행위들을 모두 각각의 상수로 정의하여 식을 작성하고, 그 식에 맞추어  실 데이터를 결합한 충분한 검증 후 시스템에 도입이 되어야 합니다.

 

해당 게임 플랫폼의 경우 캐쥬얼 대전게임들을 모아놓은 플랫폼으로

세개의 데이터 디자인이 필요하였습니다.

 

1. 개별 게임에 대한 레벨 디자인

2. 통합 플랫폼 레벨 디자인

3. 개별 게임에 대한 내/외부 평점 디자인

 

 

[ 개별 게임에 대한 레벨 디자인 ]

 

여기서 개별 대전 게임에 대한 레벨디자인의 경우 또한 두가지 형태로 나뉘어야 했습니다.

1) 더많은 포인트를 쌓아야 하는 형태의 게임

2) 승/패 형태의 게임

개별 게임에 대한 레벨디자인의 경우 서로다른 게임간에 밸런싱이 크게 중요한요소는 아니었습니다.

다만 게임에 대한 레벨이 증가시에도 플랫폼에서의 내부보상이 있었으며, 이는 특정 게임의 레벨이 지나치게 많이 상승할 경우 이에 따른 보상을 조정해야만 했습니다.

전체적으로 각각의 게임에 대해 플랫폼이 원하는 플레이 횟수&플레이 타임에 특정기준의 레벨을 달성할 수 있도록 기준치를 설정하고 수식을 디자인하였습니다. 

그리고 플랫폼에서 원하는 유저 액션들을 따로 상수로 빼서 해당 액션들이 레벨에 영향을 주는 수치를 간접조절할 수 있도록 하였습니다.

 

 유저액션을 상수로 정의하고, 원하는 최종 결과치를 기준잡아 개발에서 사용할 수 있도록 수식화한 레벨 디자인

 

 

[ 통합 플랫폼 레벨 디자인 ]

 

통합 플랫폼 레벨 디자인은 각기 게임을 플레이하면서 얻은 경험치로 얻게되는 플랫폼 레벨을 위한 디자인입니다.

여기서는 중요하게 고려할 요소가 있는데

“게임별 획득하게 되는 플랫폼 레벨 경험치의 밸런싱” 이 그것이었습니다.

유저들의 플랫폼 레벨 증가에 따른 보상도 있으니 만큼, 잘못된 밸런싱으로 인해 특정 게임이 과도하게 많은 플랫폼 경험치를 얻게하면 부작용이 일어날 수 있습니다. 

반면 플랫폼 사에서 이것을 이용하여 이벤트성으로 특정게임들을 향한 유저들의 관심을 집중되게 할 수도 있었습니다.

위 밸런싱을 위해 플랫폼에서 요구하는 항목들을 상수로 고려하였습니다

  • 게임을 플레이한 횟수
  • 게임을 플레이한 시간

결과적으로 별도의 이벤트 혜택이 존재하지 않는 게임들은 평균적인 게임플레이 타임으로 얻게되는 플랫폼 경험치가 유사하도록 디자인하였습니다.

 

 

[ 개별 게임에 대한 내/외부 평점 디자인 ]

 

평점 디자인에는 유저들의 대외용 랭킹 표시를 위한 외부 평점

그리고 유저간 매칭에 사용하기 위한 내부 평점으로 나뉘어 디자인하였습니다.

해당 플랫폼은 유저들간의 대전에서 이득을 취하는 구조로 최대한 많은 유저간 대전을 유도해야만 했습니다.

즉 외부 평점디자인은 제로섬의 형태가 아니라, 평균적으로 50%의 승률을 유지하는 유저의 경우 플레이 횟수가 증가함에 따라 지속적인 외부평점의 증가가 이루어지도록 설계해야 했습니다.

그리고 유저들이 평균적인 승률을 유지할 수 있도록 하는 대전 매칭을 위한 게임별 내부평점을 별도로 디자인하였습니다. 내부 평점의 경우 대표적인 랭킹 시스템인 ELO 의 변형을 통하여 디자인하였습니다.

 

내부 평점 계산을 위한 변형 ELO 수식 정의